Kriminal-Dinner selbst schreiben: Warum „Der Kriegsrat von Oger-Tod" gerade alles andere auffrisst

Kriminal-Dinner selbst schreiben: Warum „Der Kriegsrat von Oger-Tod" gerade alles andere auffrisst

TL;DREin persönlicher Bericht darüber, was passiert, wenn man beschließt, ein Kriminal-Dinner für erfahrene Rollenspieler im Markus-Heitz-Universum nicht zu kaufen, sondern zu bauen.


Inhaltsverzeichnis


Was ist ein Kriminal Dinner eigentlich?

Eine Gruppe sitzt gemeinsam an einem Tisch. Jeder übernimmt eine Rolle mit eigener Vergangenheit, persönlichen Beziehungen und einem Geheimnis. In der klassischen Variante ist eine der Figuren der Mörder. Die anderen versuchen herauszufinden, wer es war.

Ein Krimidinner verbindet Rollenspiel, Detektivgeschichte, Improvisation und oft auch geselliges Essen.
Die Teilnehmer spielen keine vollständig vorgeschriebenen Szenen wie in einem Theaterstück. Sie erhalten Informationen über ihre Figuren und entscheiden selbst, was sie erzählen, wem sie vertrauen und welche Fragen sie stellen.

Dabei geht es nicht nur darum, den Täter zu finden. Fast jede Figur hat etwas zu verbergen. Vielleicht ein falsches Alibi, eine heimliche Begegnung, eine alte Feindschaft oder ein Vergehen, das mit dem Mord gar nichts zu tun hat. Deshalb wirken auch Unschuldige verdächtig. Eine Lüge ist noch kein Geständnis.

Im Verlauf des Abends werden neue Informationen bekannt, Aussagen verglichen und Widersprüche aufgedeckt. Die Spieler versuchen, aus unvollständigen und teilweise widersprüchlichen Informationen den tatsächlichen Tathergang zu rekonstruieren.

Das Essen gehört traditionell dazu, ist aber nicht der eigentliche Kern. Es gibt dem Abend Struktur, schafft Pausen und sorgt dafür, dass die Ermittlungen nicht wie eine nüchterne Spielrunde wirken. Zwischen Vorspeise und Hauptgang lässt es sich schließlich ausgesprochen kultiviert des Mordes verdächtigen.

Viele fertige Krimidinner führen die Gruppe klar durch mehrere Spielrunden. Das macht sie leicht zugänglich und sorgt dafür, dass auch Menschen ohne Rollenspielerfahrung schnell in ihre Figuren finden.

Für „Der Kriegsrat von Oger-Tod“ wollte ich dieses Grundprinzip für eine ganz bestimmte Gruppe weiterentwickeln. Acht erfahrene Rollenspieler, eine gemeinsam bekannte Fantasywelt und mehrere Stunden Spielzeit stellen andere Anforderungen als ein Abend, der mit jeder beliebigen Gruppe funktionieren soll.

Die Figuren müssen nicht nur interessant wirken. Ihre Aussagen, Beziehungen und Kenntnisse müssen zusammenpassen. Jede Information muss zur richtigen Zeit auftauchen. Und jede Erklärung muss auch dann noch funktionieren, wenn acht Menschen sie gleichzeitig auseinandernehmen.

Das ist für mich der Unterschied zwischen einem Krimidinner aus dem Regal und einem Spiel, das für eine bestimmte Gruppe in einer bestimmten Welt geschrieben wird.


Warum selbst schreiben, wenn es fertige Sets gibt?

Fertige Kriminal-Dinner-Sets können richtig gut sein. Es gibt sie in allen möglichen Varianten, professionell aufgebaut und getextet, mit Rollenheften, Menüvorschlägen und fertiger Auflösung. Wir spielen seit Jahren einmal im Jahr ein solches Dinner, und die Abende machen höllisch Spaß.

Allerdings kennt unsere Gruppe inzwischen viele typische Mechaniken, Plottwists und Verdachtsstrukturen. Ein klassisch aufgebautes Set wird bei uns spätestens in der zweiten Runde gründlich auseinandergenommen. Das erste Mordmotiv ist oft identifiziert, bevor der Hauptgang kommt, und die üblichen Ablenkungsmanöver haben eine eher kurze Lebenserwartung.

Vor einigen Jahren hat deshalb schon einmal ein Freund ein eigenes Kriminal-Dinner für uns geschrieben, angesiedelt in der Welt von „Der Herr der Ringe“. Es war nicht an jeder Stelle perfekt. Aber es war das beste Spiel, das wir seit Langem hatten.

Nicht, weil es professioneller war als ein gekauftes Set. Sondern weil es für uns geschrieben war. Weil die Geschichte neu war. Weil jemand unsere Gruppe kannte und sich die Mühe gemacht hatte, einen Abend zu bauen, der genau zu uns passte.

Das ist mir im Kopf geblieben.

Also habe ich beschlossen, es auch einmal selbst zu versuchen.

Dazu kommt das Setting. Ich habe kein fertiges Kriminal-Dinner gefunden, das im Zwerge-Universum von Markus Heitz spielt. Zwergenstämme, mächtige Portale, alte Feindschaften und Bedrohungen von außen bilden eine Welt mit eigener Geschichte, eigenen Regeln und politischen Spannungen.

Für meine Gruppe ist diese Welt vertrautes Gelände. Sie kennt den Kontext. Eine Andeutung kann deshalb mehr auslösen als ein ausformulierter Absatz. Genau das will ich nutzen.

Und dann gibt es noch einen Grund, der schwerer wiegt als alle anderen:

Ich wollte es. Punkt.


Das Zwerge-Universum als Setting

Wer die Zwerge-Reihe von Markus Heitz nicht kennt:
Das Geborgene Land liegt geschützt hinter einem gewaltigen Gürtel aus Gebirgen. Nur wenige Pässe führen hinein, bewacht von den Zwergenstämmen, die seit Generationen verhindern sollen, dass Orks, Oger und andere Kreaturen aus dem Jenseitigen Land eindringen.

Was dieses Setting für ein Kriminal-Dinner so geeignet macht, sind deshalb nicht in erster Linie Orks, Oger und große Schlachten. Es sind die politischen und familiären Verstrickungen zwischen den Figuren.

Herkunft und Stammeszugehörigkeit spielen eine Rolle. Ebenso Rang, Ehre, Loyalität und die Frage, wem jemand im Ernstfall wirklich verpflichtet ist. Alte Entscheidungen wirken lange nach. Persönliche Schuld kann politische Folgen haben. Und nur weil mehrere Figuren gegen denselben Feind kämpfen, müssen sie einander noch lange nicht vertrauen.

Das ist ein ziemlich guter Nährboden für einen Mordfall.

Für meine Gruppe kommt hinzu, dass die meisten diese Welt kennen. Ich muss nicht erst mehrere Seiten lang erklären, warum ein Stammeszeichen Bedeutung hat oder weshalb eine beiläufige Bemerkung als schwere Beleidigung verstanden werden kann. Namen, Orte und Andeutungen bringen bereits etwas mit. Dadurch kann ich mit weniger Erklärung mehr auslösen.

Bei „Der Kriegsrat von Oger-Tod“ ist das Fantasysetting deshalb keine austauschbare Kulisse, die ich über einen fertigen Kriminalfall gestülpt habe. Die Konflikte, Beziehungen und Motive entstehen aus dieser Welt. Der Fall könnte nicht genauso gut in einem englischen Herrenhaus oder auf einem Kreuzfahrtschiff spielen.

Und genau das wollte ich.


Was wirklich in einem selbstgeschriebenen Kriminal Dinner steckt

Hier lag meine erste große Fehleinschätzung.

Ich dachte: Ich brauche einen Mordfall, acht Rollen und ein paar Hinweise. Dann verteile ich alles, stelle Chips auf den Tisch und sehe zu, wie meine Freunde einander beschuldigen.

So einfach war es überraschenderweise nicht.

Die eigentliche Arbeit besteht nicht darin, acht interessante Figuren zu schreiben. Sie besteht darin, acht Figuren zu schreiben, deren Geschichten gleichzeitig wahr sein können.

Jede Figur besitzt eine eigene Vergangenheit, ein Motiv, persönliche Ziele und Informationen über andere. Manche Beobachtungen überschneiden sich. Manche widersprechen sich nur scheinbar. Manche Figuren sagen die Wahrheit und wirken gerade deshalb verdächtig. Andere lügen, aber nicht unbedingt wegen des Mordes.

Sobald ich an einer Stelle etwas ändere, muss ich deshalb prüfen, was diese Änderung an anderer Stelle auslöst. Passt die Uhrzeit noch? Kann die Figur das überhaupt wissen? Hat sie einen Grund zu schweigen? Widerspricht ihre Aussage einem Beweis oder nur der Aussage eines anderen? Und bekommt sie die Information früh genug, um im richtigen Moment damit spielen zu können?

Ein Kriminal-Dinner ist deshalb weniger eine gerade Geschichte als ein Geflecht aus Abhängigkeiten. Zieht man an einem Faden, bewegt sich meistens irgendwo anders etwas mit.

Dazu kommen die eigentlichen Unterlagen.

Die Charakterbögen:
Acht Spielfiguren, jede mit eigener Vorgeschichte, eigener Haltung, Wissen über andere und einem persönlichen Geheimnis. Nicht als Stichwortsammlung, sondern so geschrieben, dass man daraus mehrere Stunden lang eine Figur spielen kann.

Die Informationen für die einzelnen Spielphasen:
Nicht alles darf von Anfang an bekannt sein. Hinweise müssen dann auftauchen, wenn sie neue Fragen erzeugen, ohne die Lösung zu früh offenzulegen. Zu wenig Information lässt das Spiel stehen. Zu viel davon macht aus einer Ermittlung eine Vorlesung.

Das Material für die Spielleitung:
Der Spielleiter braucht den vollständigen Überblick. Er muss wissen, was wirklich geschehen ist, was jede Figur weiß, welche Regeln gelten und wann welche Unterlagen ins Spiel kommen. Gleichzeitig darf er die Spieler nicht zur Lösung führen. Er hält den Abend zusammen, ohne ihn ihnen aus der Hand zu nehmen.

Die Beweise und Requisiten:
Dokumente, Gegenstände und Hinweise müssen nicht nur zur Geschichte passen. Sie müssen auch spielerisch funktionieren. Ein Beweis darf interessant sein, aber nicht allein alles erklären. Er muss Fragen beantworten und möglichst neue aufwerfen.

Die Gestaltung:
Am Ende soll nichts davon wie eine lose Sammlung ausgedruckter Textdateien aussehen. Ein Charakterbogen, ein Brief oder ein Beweisstück gehört zur Spielwelt. Schrift, Farben, Papieroptik und Aufbau entscheiden mit darüber, ob die Spieler eine Information nur lesen oder für einen Moment glauben, sie tatsächlich in den Händen zu halten.

Und dann kommt der Teil, den man von außen kaum sieht: prüfen, vergleichen, umschreiben. Immer wieder.

Ich habe inzwischen Dokumente geändert, weil eine einzige Uhrzeit nicht mehr passte. Ich habe Formulierungen gestrichen, weil sie zu viel verrieten. Und ich habe komplette Zusammenhänge neu gebaut, weil eine Figur zwar ein starkes Geheimnis hatte, aber keinen glaubwürdigen Grund, es tatsächlich zu schützen.

Wer ein Kriminal-Dinner selbst schreibt, schreibt deshalb nicht nur eine Geschichte. Er baut ein System, in dem acht Menschen gleichzeitig versuchen werden, Schwachstellen zu finden.

Und meine Acht werden suchen. Sehr gründlich.


Was ist der Kriegsrat von Oger-Tod?

Oger-Tod ist eine abgelegene Grenzfestung im Norden des Geborgenen Landes. Ein Ort, der dafür gebaut wurde, Angriffe von außen abzuwehren. Doch diesmal liegt die eigentliche Gefahr innerhalb der eigenen Mauern.

Der Großfürst von Oger-Tod hat Beweise für Verrat gefunden. Er lässt acht Personen für den nächsten Morgen zum Kriegsrat bestellen. Dort möchte er offenlegen, was er weiß, und den Verräter enttarnen.

Doch zu diesem Kriegsrat kommt es nicht wie geplant.
Am Morgen wird der Großfürst tot aufgefunden.

Aus einer Versammlung, bei der ein Verräter überführt werden sollte, wird eine Untersuchung seines Todes. Die acht Geladenen sitzen am selben Tisch. Nun jedoch nicht nur als Mitglieder des Kriegsrats, sondern zugleich als Zeugen, Verdächtige und Menschen, die lieber nicht erklären möchten, warum der Großfürst sie überhaupt vorgeladen hat.

Mehr verrate ich nicht.
Die acht Menschen, die später an diesem Tisch sitzen, können diesen Artikel schließlich ebenfalls lesen. Ich möchte ihnen zeigen, woran ich gerade arbeite. Nicht ihnen schon vorher die passenden Fragen in die Hand drücken.

Was ich sagen kann:
Jede Spielfigur bringt eine eigene Geschichte, eigene Interessen und eine eigene Beziehung zur Festung mit. Keine Rolle ist nur dazu da, einen Hinweis abzuliefern. Jede Figur soll auch jenseits des Mordfalls glaubwürdig sein und genügend Substanz haben, um mehrere Stunden lang getragen zu werden.

Dazu gehört auch eine eigene Art, unter Druck zu reagieren. Manche Figuren greifen an. Andere ziehen sich zurück. Manche reden zu viel. Andere werden gerade dadurch verdächtig, dass sie kaum etwas sagen.

Die militärische Lage, die politischen Spannungen und die persönlichen Loyalitäten erklären, warum genau diese Menschen und Zwerge nach Oger-Tod bestellt wurden. Und warum der Tod des Großfürsten weit mehr gefährdet als nur den Frieden an einem Esstisch.


Warum ich gerade kaum zum Blogschreiben komme

Wer meinen Blog regelmäßig liest, hat vermutlich bemerkt, dass hier in den vergangenen Wochen weniger passiert ist.
Der Grund sitzt gedanklich in einer Zwergenfestung und weigert sich hartnäckig, Platz für etwas anderes zu machen.

Mein Kopf kann mehrere Projekte anfangen. Wirklich tragen kann er meistens nur eines zur selben Zeit. Sobald eine Geschichte anfängt zu leben, läuft sie im Hintergrund weiter. Beim Einkaufen fällt mir auf, dass eine Figur eine Information zu früh bekommt. Morgens unter der Dusche merke ich, dass ein Alibi nicht sauber genug ist. Und wenn ich eigentlich einen Blogartikel schreiben will, lande ich plötzlich wieder bei einer Formulierung für einen Charakterbogen.

„Der Kriegsrat von Oger-Tod“ hat diesen Punkt längst erreicht.

Natürlich könnte ich trotzdem bloggen. Ich könnte einen vernünftigen Text schreiben, ihn veröffentlichen und meinen Rhythmus einhalten. Aber wahrscheinlich wäre es ein Artikel, der korrekt ist und sonst nicht viel. Dafür muss ich keinen veröffentlichen.

Also liegt der Blog gerade etwas stiller, während an anderer Stelle Rollen entstehen, Beweise verschoben und Zeitabläufe zum fünften Mal überprüft werden.

Das passt vielleicht nicht auf den ersten Blick zu den Themen, über die ich hier sonst schreibe. Einsamkeit, gesellschaftliche Maßstäbe und die Frage, warum Menschen ständig erklären sollen, wie sie funktionieren, haben wenig mit Zwergenfestungen und Mordfällen zu tun.

Mit mir haben sie allerdings sehr viel zu tun.

Ich schreibe nicht nur über Menschen, die anders arbeiten, denken oder leben. Ich arbeite selbst so. Wenn mich ein Projekt packt, nimmt es sich den Raum, den es braucht. Früher hätte ich versucht, daneben noch pflichtbewusst alles andere weiterzuführen. Inzwischen weiß ich, was dabei herauskommt: viel Aktivität und wenig, das wirklich Substanz hat.

Deshalb tagt der Kriegsrat gerade häufiger als mein Redaktionsplan.

Und offen gesagt ist das im Moment die richtige Reihenfolge.


Ob das alles am Ende funktioniert, wird sich erst zeigen, wenn acht erfahrene Rollenspieler am Tisch sitzen und anfangen, jedes Alibi, jeden Hinweis und jede logische Lücke auseinanderzunehmen.

Bis dahin wird weitergeschrieben, geprüft, verworfen und neu gebaut. Und der Blog muss warten.

Der Kriegsrat tagt. Im Moment allerdings noch auf meinem Schreibtisch.

INFO:
Der Kriegsrat von Oger-Tod“ ist ein privates, nicht kommerzielles Fanprojekt und steht in keiner offiziellen Verbindung zu
Markus Heitz oder seinem Verlag.
Über den Autor

Davis Seedorf schreibt über gesellschaftliche Maßstäbe, Anpassungsdruck und die Frage, warum Menschen sich oft falsch fühlen in Systemen, die von permanenter Optimierung leben.

Auf diesem Blog erscheinen Essays, Analysen und Beobachtungen über Arbeit, Erschöpfung, Identität, Sehnsucht und die Industrien, die daraus Geschäftsmodelle machen.

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